《Silent Hill》原聲帶作曲家 Akira Yamaoka:我追求的不是恐懼,而是心理上的不安
作曲家 Akira Yamaoka 接受 NME 專訪,回顧 1999 年心理恐怖遊戲《Silent Hill》原聲帶的創作思路。他表示自己當年的目標不是製造單純的驚嚇,而是「一種心理上的不安——即使說不清楚哪裡不對勁,就是感覺有什麼東西出了問題」。這份專訪於 2026 年 7 月 28 日刊載於 NME。
刻意選擇不傳統的聲響語言
同時期的恐怖遊戲如《惡靈古堡 2》或《恐龍危機》多倚賴高能量逃脫曲與震撼的 jump scare 音效;Yamaoka 卻大量引入工業搖滾、環境音樂與電影聲音設計,將無線電雜訊、不明機械聲與細碎音色滲入配樂,有時幾乎不像音樂。「我不是為了與眾不同而求異,」他說,「我只是覺得這才是 Silent Hill 應有的方式。」
在加入《Silent Hill》開發之前,Yamaoka 已在 Konami 參與《Contra: Hard Corps》、《Sparkster》以及 Hideo Kojima 的《Snatcher》配樂工作。他自告奮勇接下《Silent Hill》配樂,因為他認為只有自己能詮釋遊戲所需的心理層次。「恐懼不是單純展示出來的東西,而是讓人感受到的東西,」他解釋道。
原版《Silent Hill》最終銷售突破兩百萬套,奠定了整個系列在 2000 年代恐怖遊戲的標誌性地位。Yamaoka 幾乎參與了系列內所有作品的配樂,以及三部真人電影版的音樂製作。回望當年的選擇,他說:「願意信任一個不尋常的想法,我想這正是整個系列能建立獨特身分的關鍵。」
工業音樂在恐怖遊戲中的延伸影響
NME 的報導指出,《Silent Hill》的動態配樂概念持續影響當代遊戲音樂——《死亡擱淺 2》的程序生成音軌會即時回應遊戲畫面,《Clair Obscur: Expedition 33》的管弦配樂也緊扣敘事情緒起伏。工業音樂如今已成為現代恐怖遊戲的標配元素,但 Yamaoka 並不擔心這會變得公式化。「原創性不來自特定類型,而是來自背後的視角,」他說。
