Metaphor: ReFantazio 配樂家目黒將司談創作:要讓玩家先驚訝再上癮
日本遊戲配樂家目黒將司(Shoji Meguro)接受 NME 專訪,談論他替 Atlus 旗下《Persona》系列與 2024 年新作《Metaphor: ReFantazio》打造聲音識別的方法。自 1996 年的《Revelations: Persona》起,他為系列每一部作品設定不同的音樂語彙,從《Persona 3》的流行人聲混搭搖滾與嘻哈、續作轉向 J-pop,到《Persona 5》受 Jamiroquai 啟發的 acid jazz。訪談中他也首度細談《Metaphor: ReFantazio》戰鬥主題裡佛教誦經的來由。
從硬體限制到「先驚訝、再上癮」
目黒向 NME 表示,PlayStation 到 PlayStation 2 初期因為硬體限制,音樂表現「無法完全自由」,但此後他不再感到受限。
他形容自己的創作目標是讓玩家在遊戲中聽到某首曲子時先愣住、心想「原來可以放這種歌」,接著隨時間推移轉為「一開始很驚訝,但其實跟場景超搭,現在已經聽上癮了」。
《Metaphor: ReFantazio》的誦經與自創語言
《Metaphor: ReFantazio》是 Atlus 的全新奇幻 IP,玩家扮演來自艾爾達族的孤兒,與妖精同伴 Gallica 一同穿越尤克羅尼亞王國,調查國王遇害與王子陷入詛咒沉眠的真相。
目黒原本就設定要走管弦史詩路線,但製作人橋野桂鼓勵他做出「Atlus 式的鮮明、尖銳質感」,因此傳統管弦配樂中穿插了電子段落以強化戲劇性。
他也找來妙成寺住持本量惠亮(Keisuke Honryo)錄製宗教誦經,用於誇張鋪張的戰鬥主題。目黒說他是在 YouTube 上看到對方以「Nam Jazz experiment」名義發表的佛教誦經結合爵士演出後找上門,「說服他參與沒有特別困難」。他將日本佛教的誦經加快急迫感,使其更具攻擊性。
遊戲音樂另外使用了專門創作的語言演唱合唱段落,目的是讓音樂聽起來像是在角色腦中響起,而非單純的背景配樂。他表示把音樂推往古怪方向並不覺得有風險:「反而是採取保守做法、讓新 IP 聽起來像《Persona》,才是更大的風險。」
從五歲的電子琴到 Atlus
目黒自幼對音樂產生興趣,五歲開始學電子琴,數年後擁有自己的 8-bit 電腦並接觸程式設計,他稱這是他對遊戲開發產生興趣的起點。他於 1996 年進入 Atlus 任職,2021 年轉為自由接案後仍持續與該公司合作。
